|
Рынок предметов из компьютерных игр оценили в 100 млн. долларов2 ноября 2004 года, 20:45 Американские экономисты опубликовали результаты нового исследования рынка виртуальных предметов из многопользовательских онлайновых игр. Как сообщает журнал New Scientist со ссылкой на выкладки Эдварда Кастроновы из Университета штата Индиана, в нынешнем году объем продаж виртуальных предметов превысил 100 млн. долларов США. На практике эта величина должна быть большей, так как в данных Кастрановы не учтены виртуальные рынки Японии и КНР, где онлайновые игры очень популярны. А 100 млн. долларов - это сумма продаж виртуальной экипировки на аукционах сети eBay и южнокорейском сайте под названием itemBay. Таким образом, объем рынка виртуальных игровых вселенных может потягаться с валовым внутренним продуктом небольшой страны. Впрочем, еще два года назад рынок предметов из ролевой игры Everquest можно было сравнить с экономикой России, а за два года прогресс в области онлайновых игр не стоял на месте. Кстати, и сам Кастранова признается, что еще год назад не оценил бы объем рынка виртуальных предметов больше, чем в 20 млн. долларов. В экономике виртуальных вселенных есть свои особенности. Например, товары можно разделить на три основных категории. Это, во-первых, предметы и оружие, особо мощные образцы которого проще добыть, чем купить. Во-вторых, спросом пользуются виртуальные деньги, которые можно купить и за реальные доллары. И, наконец, продаются и готовые хорошо прокаченные персонажи. Цены в большинстве случаев регулируются рыночным законом спроса и предложения. Однако особенностью виртуальной экономики является сильная инфляция. Дело в том, что разработчики постоянно вынуждены добавлять в игру новые, все более мощные предметы и выпускать все больше виртуальных денег, чтобы удовлетворить запросы растущих в уровнях персонажей. В результате и деньги, и предметы обесцениваются, что, впрочем, только добавляет игрокам стимулов к дальнейшему развитию своих виртуальных подопечных. Источник: www.computerra.ru |
|